ある性格診断の話

最近やった性格診断みたいなのが面白かった

今更、性格診断もクソもないんだけど、なんとなくやってみたら、割と共感できて面白かった。

 

↓これ

性格診断セブン | 無料の面白性格診断

 

ちなみに僕は「ENTP」となっていて、

このサイトでは「生まれながらの起業家」なんて書いてあって、

それは言いすぎちゃうかなと思いながら、「ENTP」でググってみたら、色々と出てきた。

「討論者型の性格」

「真っ直ぐなマイノリティ」

「悪魔の代弁者」

 

パラパラと読んでみると共通点が多く、なるほど、確かに、としきりに納得した。

特に「真っ直ぐなマイノリティ」。これは私だ。

ENTP型の性格は真っ直ぐなマイノリティ

 

まぁ、それは勝手にやって勝手に納得してくれればいいのだが、気になったのは、このENTPは何を示しているのか、ということ。そしてググってこんなに出てくるこれは何なのか、ということ。

 

ということで調べてみると、この英語1文字に対して2通りが用意されており、

2の4乗の計16通りに分類される、ということのようだ。

 

これは、ユングの類型論の指標である

 

内向:I、外向:E

感覚:S、直観:N

思考:T、感情:F

 

に加えて、

 

判断的態度:J、知覚的態度:P

 

という指標を加えたもので、

ユングの心理学的類型論を元に、1962年にアメリカで開発されたMBTI(Myers-Briggs Type Indicator)というものがベースとなっているようである。

(そう、MyersさんとBriggsさんが開発したのだ)

 

ほんとか嘘かは知らないが、日本において血液型を聞かれるように、アメリカではMBTIを聞かれるような立ち位置らしい。

人間を16タイプに分けよう。欧米で伝統的に使われる「MBTI」とは? - まぐまぐニュース!

 

上で「血液型を聞かれるように」と書いたことで察した人もいるかもしれないが、この16タイプの類型は眉唾ではないか、という向きもたくさんある。とはいえ、確実に血液型よりは科学的だし、繰り返しになるが勝手にやって勝手に納得してくれればそれでいい。

 

しかし、感触的には、性格タイプ診断というところでいうと、(性格診断ではないが)ストレングスファインダーがやはり非常に参考になるのではないかと思う。

 

「あなたはこんな人です」ではなく、「あなたはこんな強みがあります」という転換は、「ふーん、そうなんだ」から「だったらこうしよう」に変化する重みがあるので、画期的だと思う。

 

とりとめないが、言いたかっただけです。終わり。

これからのリーダーシップ

先日、リーダーシップについて学ぶ機会があったので、備忘録的にまとめたいと思う。

備忘録的まとめパート2。

 

現在、アジアラグビーチャンピオンシップでヘッドコーチを務める中竹竜二さんの講義のまとめなので、知ってる人は、ああ、それか、です。

知らない人向けに、自分の整理のために、僕の記憶を頼りにまとめます。

 

さて冒頭で記載した通り、中竹さんは世界的なラグビーの監督であり、華々しいキャリアである。

 

早稲田大学在学ラグビー部主将

その後三菱総研に入り、しばらくして、早稲田大学ラグビー部監督

U20日本代表監督

そして現在、アジアラグビーチャンピオンシップのヘッドコーチである

 

かの五郎丸も指導したことがあり、彼をして「尊敬する人」と言わせしめる。見た目も細身ながらも精悍な体つきの気もして来たし(ごつくはない)、体育会系バリバリでトップを走って来た人がたどり着いたリーダー論なんだろうと思っていたら違った。

 

早稲田大学在学時は3年生まで補欠(本人曰く、適正な人が他に居なかったため消去法で4年生の時に主将になった)で、身体も強いわけではない。

早稲田大学監督時、前監督である清宮監督がものすごい人で、THE 体育会系のスーパー監督という感じ。常に熱く、情に篤く、厳しく、無論ラグビーも詳しく的確な指示を適切なタイミングで出す。

一方で中竹さんは、そんな的確な指示はできないし、怒らない指導。そんな人だったからこそ着任後は比較され、あからさまに舌打ちされたり、「死ね」と言った暴言を吐かれてきた。そしてついたあだ名が「日本一オーラのない監督」。

 

そんな中竹さんが大事にしているのは口癖。

人は一回言っただけではわからないので、なんども言う必要がある。リーダーが何度も言う言葉は組織を作っていく。

 

なるほど。

では、早稲田大学監督1年目の口癖は何だったのか。

 

「監督に期待するな」

 

本になる程言ったとのこと。(なんだそりゃ

https://www.amazon.co.jp/dp/4062145219/

五郎丸のインタビューの最後には「ラグビーは僕が教えてましたが」というオチがつくほど。(選手自ら考える組織づくりをした、ということなんだけども)

 

しかし、中竹さんは早稲田大学監督時代に、4年間で2度の大学選手権優勝を果たしている。

 

つまり、ここで言えるのは、

・その道のエキスパートでなくても

・全体を引っ張り続ける人でなくなくても

・THE リーダーでなくても

リーダーシップを発揮することができる、リーダーたり得ることができる、ということ。

 

この画像をみていただきたい、

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赤い人が「リーダー」だと思ってしまうが、中竹さんが言うには、彼は矢印の末端の位置に居たとのこと。それでもリーダーたり得る。

 

 「リーダーシップ」から「フォロワーシップ」である。

 

逆に「こんな人はリーダーではない!」という人はどんな人がいるだろうか?

 

言うことがブレブレな人?ビジョンがブレる人?

世界的に有名なある監督は、言うことがブレブレ。

朝言ったことが朝のうちに撤回されることもある。

 

いや、彼はブレてはいない。「勝利に向かう」ために必要であれば、できることはすぐにでも変更するだけだ。

いい監督は「I do't know.」「I can't it.」が言える人だと言われている。

 

大事なのは「スタイル」がブレないこと。

リーダーが示すべきことはスキルではなく、スタイル。

 

矢印のどこの部分に居てもいい。

そこにいる自分が発揮できる「スタイル」を自分で発見していくべきなのだ。

 

リーダーとして最も陥りがちな失敗パターン は「自滅」。

虚像(こうあるべきだというリーダー像)との戦いに入ってしまうと、正解探しになる。正解探しの旅に出ると待っているものは自滅しかない。

 

「リーダーたるものこうでなければならない」と思っている像が誰しもきっとあるだろう。それは虚像だ。どこの位置に居てもリーダーになれる。確立すべきものはスタイル。

 

そして、「fix mind」ではなく「process mind」であるべきだ。

自分のスタイルを貫こうとした結果、誰かが勘違いしてしまうかもしれない、途中で失敗してしまうかもしれない。

もちろん、そういうこともあるだろう。しかし、それで「fix」ではないのだ。まだ「process」なのだ。誤解があれば解けばいい、失敗すればまたチャレンジすればいい。それだけなのだ。

 

スタイル発見の大切なポイント は2つ。

①正直さ Honesty = 背伸びしない

②不完全さをさらけ出す

 

恥を出す、不完全さをさらけ出すことによって、組織自体に心理的安全性が確保される。虚像と戦わずにすむ。

不完全さをさらけ出すことは、心地悪いことであるが、成長とは、心地悪いことが、少しずつ心地よいところへ変化することを指すのだ。

 

組織の人間全てがスタイルを身に付けることができれば、リーダーシップの塊の矢印になり、力は増すのかのかもしれない。

 

中竹さんは早稲田大学監督時代、一人一人と面談をしてきたとのこと。もちろん、全員のことがわかるわけがない。そんな時は見栄を張ろうとせずに「ごめん、正直言って君のことはわからない」といって始めるとのこと。

面談は好評である一方、かなりの人数がいるのでなかなか終わらないところを見て、選手自ら「監督の面談は好評なんで、練習は僕たちが見てるんで、監督は面談しててください」と言われるほどだったとか。(そしてこれはやはり、選手自ら考える組織づくりの一端である)

 

なんかまとまらなくなって来たような気もする。

まとめると、今回の話を聞いて、なるほどと思ったのは以下

・リーダー像は虚像である

・スタイルを確立することがリーダーシップを発揮する上で重要

・スキルはなくてもリーダーになり得る

 

自分を理解してスタイルを持ち、自分にあったリーダーシップが強い組織を作るようになるのだなぁ。

 

そんなところです。

マインドフルネスとは何か

今日、マインドフルネスに関して学ぶ機会があったので、備忘録的にまとめたいと思う。

 

数年前からちらほらとマインドフルネスという言葉が聞こえていたが、全くその内容を理解していなかった。スティーブ・ジョブズが「禅」というワードをだし、しばらく後に、マインドフルネスという言葉が出て来たので、近しいものなのかな、くらいの感覚はあったが、それだけだったので、ちょうどいい機会であった。

 

Googleが力を入れているものとして有名であり、日本ではYahoo!が頑張っているらしい。

 

以下は、セミナーで話を聞いた後に、覚えていることを手がかりに自分なりの解釈でまとめたものであるため、正しいとは限らないことを前提に読んでいただきたい。

 

マインドフルネスとは、一言で言うと、「今この瞬間に集中力・注意力がある状態」であり、「好奇心と優しさを持って対話できる状態」を指す。

 

後者は置いておいて、重要なのは前者である。

 

現代は情報爆発と呼ばれて久しく、今尚多くの情報が渦巻いており、プッシュ型で大量の情報が入ってくる。

 

それもあり、現在は、「VUCA world」であると言われている。

 

VUCAとは、

V:Volatility 不安定さ

U:Uncertainty 不確実さ

C:Complexity 複雑さ

A:Ambiguity 曖昧さ

を言う。

 

このような状況下において、働いている人は皆(そうでない人ももちろん)、常に多大なストレスをその身に受けとるようになっている。

 

そのストレスの緩和というのが重要だ。

 

ストレスの緩和というのは、脳への刺激の緩和、すなわち、常に脳への刺激が起こっている状況を止め、脳に休息を与えることである。

 

マインドフルネスというのは、「今」に自分を持って来て集中している状態であるが、「緩やかに今に集中する」ということは、雑念が飛び交う「ボーッとする」よりもはるかに脳に優しい。

そういう意味でもマインドフルネスは注目されている。

 

また、考えてみてほしい、何か作業をしていたり、会話をしている時ですら、「今」に完全に集中できているだろうか?

作業をしている途中に、はたまた会議している時、話している途中ですらも全然違うことを考えていることはないだろうか?私はかなり思い当たりがある。

 

アメリカでのリサーチの結果だが、「今」話している瞬間に集中できていない人が、48%もいるとか。

 

これを、「今」に集中し、注意を向けることができれば、生産性はかなり変わるだろう。

 

さらに、注意する力を鍛える、ということは、「注意から逸れていることに気づく注意力=メタ注意力を鍛える」ということである。

 

人生は注意しているものによって形作られていく。

 

つまり、注意力を鍛える=無意識の注意が逸れていることに気づき補正できれば、人生そのものを補正できるようになるのだ。

 

さらにさらに、2000年以降脳科学は急激に発達しており、脳の発達にとって有効なのはどうやら、①マインドフルネス②有酸素運動 ということがわかって来た(らしい)

 

マインドフルネスは脳の成長にもいいらしい。ボケないようになるよ。

 

そんなマインドフルネスの状態を作るためのトレーニングとして「瞑想」が出てくる。

なぜなら、「今」に集中することを主眼とする動作だから。

 

1日数分でもいいので、マインドフルネスに向けたトレーニング(=瞑想)を続けることで、「今」にきちんと自分を置けるようになるのだろう。

 

すると、自分を「今」に置くことができ、

注意力が増し、集中し、いろんなことに気づきながら、脳を成長させ、リラックスもできる。

 

まぁ、なんて素晴らしいのでしょう。

 

やってみたくなったあなた、やり方は適当にググったこちらを参考ください。

Googleも採用するマインドフルネス瞑想/その効果と難易度別3つの実践方法

 

そんな感じで。

今のゲーム論

めっちゃゲームしてた。

そう、フォートナイトである。

 

しかし、ただしているだけではない。

これを糧に変えなければならない。

 

ということで、今、流行っているゲーム(というフォートナイトなんだけど)は、どんな要素で成り立っているのかを分析してみることにする。

 

コミュニティ形成をしやすい環境

 

まずは、コミュニティである。

 

チーム単位でのバトルロイヤル設計

フォートナイトは、基本的には100人同時に同じフィールドで対戦し、最後の生き残りになることを目指すバトルロイヤルゲームである。

 

その形式が、1人×100だったり、2人チーム×50だったり、4人チーム×25だったりする。

つまり、チームでやるのが2/3を占めるのだ。チーム対戦が推奨されているということだ。

 

ボイスチャットの搭載

チームで行う際は、ゲーム上でチーム内のみで話せるボイスチャットが可能である。

 

ボイスチャットでチーム内の連携を取りながら、相手チームを潰していき、生き残りになることを目指す。

 

となると、「いつものメンバー」というのが欲しくなるのが人情。

 

SNSの浸透

幸いにしてSNSが浸透しているため、その募集も容易である。

試しにtwitterで「#フォートナイト募集」というタグを見て欲しい。ひっきりなしに募集している。

 

チームを持つと、必然的に、ゲームにのめり込む。

日常のやりとりもSNS上で繋がるであろう。そうするとチームへの所属意識が高まり、ゲームから離れ難くなる。

 

ハードフリー・エリアフリー

ゲームをしたくても、100人同時対戦という仕組み上、

「100人が揃わなければスタートできない」というデメリットが存在する。

マッチングで待たせるとユーザーは不快に思い、離脱する。

 

それを解決するための、ハードフリー・エリアフリー設計である。

ゲーム自体も「フリー=0円」としているので、ユーザー数を担保しやすく、輪をかけてマッチングしやすくなっている。

 

配信環境

プレイヤーが集まると、当然「上手い」人も出てくる。

幸いにして配信環境は非常に整っており、自分のプレイをインターネット上で配信することは容易である。

決して配信目的でなくても、自分のリプレイを見たい(そして研究したい)、すごい(あるいは面白い)プレイをしたから見て欲しい、くらいの気持ちでも、簡単に配信できるようになった。

 

ゲーム機から直接、ミニマム3タッチくらいで投稿できちゃうのだ。

 

 

ここで重要なのは、「上手い」が可能なゲーム設計だ。

「ガチャでレア最強武器を手に入れている人が無双している動画」の価値は低く、「誰もが同じレベルからスタートし、同じ環境同じ土俵の上ですごいプレイをしている」価値が高いのだ。

 

なので、フォートナイトにステータスが上がる課金システムは存在しない。

 

配信者とファン

「上手い」人や、配信の「喋り」が上手な人は、自分のファンが勝手に付いてくる。

もちろん、配信でつくコメント等で自己顕示欲を満たされるだけで終わる場合もあるだろう。

 

Youtubeでチャンネル登録して一定数以上の登録者を確保すると、ミニYoutuber状態になり、ヒカキンのような巨額では決してないが、ちょっとしたお小遣い程度であれば稼げるようになる。

もしくは、Amazonの「欲しいものリスト」を公開していれば、ひょっとしたら買ってくれるかもしれない。

 

何が言いたいかというと、「配信者が配信モチベーションを高めるための仕組み」も「ファンが配信者に貢献しやすい仕組み」も整っているということだ。

 

まとめ

これらによって、強固なコミュニティが作られやすくなっている

  1. コミュニティを形成しやすい「固定メンバー」を想起させるゲーム設計(チーム制・ソフト上でボイスチャット可能)
  2. チーム募集・維持のしやすい環境(SNS
  3. マッチングを担保する巨大な生簀設計(フリー尽くし)
  4. 「上手い」を作れるゲーム設計による配信者の出現
  5. 配信者とファンが互いに関係しやすい環境(マネタイズしやすさ)

 

コミュニティを作ると強固になるのは、ゲームだけに言えることではないね。

 

 

アイデンティティの構築

 

コミュニティの話がほぼメインなので、これはオマケレベルになってしまうが、

アイデンディティだ。

 

自己の発露

コミュニティを作ってプレイするようになると、当然、「名無しプレイヤー」から「個人」に変わる。

そうすると「自分らしさ」を表現したくなるのは言わずもがなである。

 

また、配信者等の発信が多い人になればなるほど、ゲームにおける「自己の確立」というのは非常に重要だ。白い犬といえばソフトバンク、というような話だ。

 

その表現手段をエピック(フォートナイト開発会社)は課金にしている。上手い。

キャラの見た目、エモート(踊り等)、武器、付属アイテム

先述の通り、どうなってもステータスには一切影響しない。

 

コミュニティの表現

一歩目線を変えると、コミュニティとしての所属意識を高めるために、同じTシャツを来たりするのはリアルでもよくある話。

そういうことである。

コミュニティの出現によって、エピックはさらにマネタイズしやすくなる。いいねぇ。

 

100人同時対戦・フリーの環境

100人というのはめちゃくちゃいる。その中の唯一の一人になりたいと、簡単に思うだろう。試合でも、見た目でも。

少しでも他の人と差をつけるために、色々な見た目を模索する。

そしてエピックは儲かる。

そういうことである。

 

 

では、未来のゲームはどうなるのだろうか?

私はその驚くべき解を発見したのだが、それを表現するにはこの余白は狭すぎる。

 

おやすみなさい。

フォートナイトをしている

友人が何やらTwitterに動画をあげている。

どれどれ、ゲームの画面だ。ふーん、FPSだかTPSだかの類のものか。

 

なになに、、"フォートナイト"

ふーん、面白いのかな。

 

あ、これ、無料のゲームなん??

無料で課金ゲームの波がコンシューマーまで出ているとは・・・(ps4, switch, xboxで出ている)

 

まぁ、ちょっとやってみるか

 

1日目

すぐ死ぬ。

まぁ、初めてだしな。このゲームの面白さがわかるようになるまでもうちょっとやってみようかな

 

2日目

すぐ死ぬ。

うーん、マジですぐ死ぬ。時間効率悪すぎ。このゲームやめようかな

 

3日目

すぐ死ぬ。

いやいやいや、上達しなさすぎじゃない?

 

4日目

すぐ死ぬ。偶然にも倒せることが発生する。

ちょっと上達してるもしかして?

 

5日目

すぐ死ぬ。偶然にも倒せない。

もう無理かもしれん。

 

6日目

すぐ死ぬ。でももうちょっとなんかできそうで死ぬ。

すぐ死ぬのレベル上がってる!

 

7日目

すぐ死ぬ。

もうむり。

 

8日目

すぐ死ぬ。でも、たまに倒せる。

 

9日目

すぐ死ぬ。たまに倒せるけど死ぬ。

今。

 

日にちはテキトーだけどこんなかんじ。

 

何が言いたいかっていうと、初心者でも上級者入り混じったバトルロイヤルのゲームで、初心者に全く優しくなく破滅的に殺されていくのをながめるばかり。

これをどうにかしようと食らいつこうとするもすぐ死ぬ。そんなゲーム。

 

しかし、このゲームはすごい。

 

まず、クロスプラットフォームである。

このゲームは、pc, ps4, switch, xbox, ios, androidで配信しており、

全てのプラットフォームがクロスしている。

 

つまり、ps4とpcで戦えたり、switchとスマホで戦えたりするのだ(一部例外はあるが)

これまでもあったのかもしれないが、個人的には知らず。

プラットフォームごとのユーザー数を気にせずに端末フリー地域フリーで、世界的な(!)ユーザー数によって、バトルロイヤルが担保されている。

 

次に、課金要素である。

基本フリーのゲームといえば、強い武器を得るために課金する、ガチャをするために課金する、といったことがスマホゲームの中では当たり前になっている。

 

だがしかし、このゲームは違う。

 

いわゆるアバターが課金要素である。

そのキャラクターの見た目、基本装備であるツルハシ、グライダー、バッグパックといったことの他に、

エモーションと呼ばれるコミュニケーションを取るためのダンス、

より楽しむための、チャレンジ(ピストルで3回敵を倒す)が増えたり、

といった風に、現段階のマネタイズの手法が作り込まれたゲームに関わらず、特異であり、かつ、かなり成功している

 

anndroid版なんてバケモノクラスである

Android版フォートナイト、21日間で1500万インストール。マルウェアへの取り組みも本格化 - Engadget 日本版

 

このゲームから言えることは、ゲーム体験が楽しいだけではなく、

「いつでもどこでも誰とでも(世界でさえも)」繋がれる時代において、

同時対戦が当たり前になった世界における新しいマネタイズ手法とは何なのかを教えてくれるような気がした。

 

GREEとかDeNAが出た頃に似たものを感じる

 

と、言いながら、今日も即座に死んでいる。

 

もうやめよかな

街中でのふとした出会い

シェアサイクルっていいよね

 

何らかの要因が1つ(例えばラッシュ時間だったり、乗り換えが2度以上あったり、早く着きすぎて暇だったり、電車の混雑に触れたくない時だったり)思い浮かべば、電車ではなくシェアサイクルの利用を検討するほどには、自分にとって身近な存在だ。

 

東京は素晴らしい街で、シェアサイクルが非常に行き届いている。

数年前は「使いたくてもポート(自転車を拾ったり返したりする専用の駐輪場)が少なすぎて目的地の近くにポートがない」という状態だったが、かなりポート数を増やすことに注力してくれた次第で、割といたるところにポートがある。

 

利用料金もまぁまぁ安く(最初の30分は150円、以降30分ごとに100円)、電車乗るよりもやすかったりする上に、電動自転車で労力はほぼ変わらず、夏の夜の東京を漕ぎながら目的地に向かうのは気持ちがいい。

 

利用の仕方も簡単で、suicaを登録しておけば、タッチするだけで利用できる。

僕の場合はiphonesuicaなので、iphoneをピッとするだけで良い。

 

ということでその日も使った。

目的地は渋谷。自転車を借りたのは新橋あたりだったので、まぁまぁな距離があるが、会合まで少し時間に余裕があったため、シェアサイクルに乗る。

新橋から渋谷にはまっすぐいけないので、時折Google Mapを見ながら進んでいく。

まずは虎ノ門方面、そして六本木方面へ。

方向音痴のくせに普通じゃない道を通りたがる性分で(電動自転車だから坂道だってなんのその)、変な道を行く

 

すると明らかに雰囲気が異なるところにでた。

 

明らかな、高級車。明らかな、高級住宅街。

 

そう。日本でもっとも地価が高い港区は西麻布から六本木一丁目あたりの、

高級住宅街に出たのだ。

 

ここが日本で一番の高級住宅街か。

一体、どういう経歴の人がどういう気持ちで住んでいるのだろうか。

 

自分はそこにたどり着けるのだろうか。たどり着きたいのだろうか。

たどれる力はあるのだろうか。

 

彼らは年収いくらなんだろうか。日々何をして過ごしているんだろうか。

もう「上がり」なのだろうか。それとも成している最中なのだろうか。

 

なぜここに住もうとしたのだろうか。ステータスなのだろうか。

どんな人と結婚してどんな家族と過ごしているのだろうか。

どういう出会いで、何を思って一緒に暮らしているのだろうか。

 

そんなことを、ぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐる考えて、

自転所のペダルをぐるぐるぐるぐる漕いでましたとさ。

Tik Tokを見た感想

若い人に大流行りという触れ込みで、最近流行っているのがTik Tokだ。

中国初のスタートアップが開発したアプリで、今や世界的にかなりのユーザー数を誇る。スマホで撮って編集して投稿するという一連の動作にかなりこだわってUI開発した結果若年層に爆発的に受け入れられるようになったらしい。

結構流行ってきていて、女子高生といえばmixchannelという時代もあったけど、mixchannelはもうやばいらしい。

 

日本にも照準を合わせて最近はTVCMも流し始めた。

 

広告に当たったことがある人は少なくないだろう。

かくいう私はめちゃくちゃTik Tokの広告に当たる。主にTwitterで。

 

広告の雰囲気自体は「omiai」や「dine」のような出会い系アプリに近い雰囲気もありつつ、「17live」のような可愛い子が見れるよというような要素もありつつ、Tik Tokでの実際の投稿らしき動画が流れる。

 

面白いのは広告に当たるたびに動画の内容が違うことだ。

何種類用意しているの?と不思議に思うほどクリエーティブを用意している。しかも悉く可愛い。うーん、いいねぇ。

 

ということで、なんだか広告を見るだけで満足できるので、しっかりと動画を最初から最後まで見ている。このような行動は広告用語でエンゲージメントというのだが、私はかなりエンゲージメント率に寄与しているだろう。

 

職業柄(だけではなく信条でもあるのだが)新しいものは取り入れていきたい・時代の流れを把握したい派なので、いい加減ダウンロードしてみようと思ってダウンロードしてみた。

 

するとまぁ、なんと、よくできている。

音楽に合わせて動画を撮って投稿するということがメインで、どうやら流行りの音源と、それに合わせた定番の振り付けやモノマネなどがあるようだ。

しばらく見ていると何パターンかをいろんな人がやっているのだなということがわかる。

 

しかも、やっている子が悉く可愛い。いや、正確には可愛いだけではないキャラクタで押している人ももちろんいるのだが、全般的な雰囲気として可愛い。

 

誰かが「Tik Tokは踊ることを理由に"盛れる"アプリで、snowだともはやあざといというニーズに対応している」と言ってて、確かにそうだなというくらいには盛れている可愛さ。

「美脚スタンプ」というのがあるらしいのだが、モデルばりに足が細い子が出てくるけど、そういう効果のようだ。

 

閑話休題

 

可愛いだけじゃなくて、その子が踊っている、可愛い。あ、変わってない。

必ず音源があるのも良い。

なんだか知らないけど、いつまでも見ていられる。一本当たりが10秒程度だったりするので、次々に移り変わって、次々に色々な曲で色々な人が動いていてたまにクスッとしたり、たまに可愛いやーんってなったり、頭カラッポで夢詰め込める感じ。

 

こんなにも大勢の人が踊ったりなんだりしている、という状況自体がまず驚きだ。

しかもほとんどが中高生。

思春期で他の人の視線を気にしがちで恥ずかしがり屋の謎な期間を過ごしているはずの彼らが楽しげに投稿している。

 

日本人は発信力が弱いというけれども、気軽に発信できるこんなツールがあるというのはやはりいいことだ。投稿しているのはクラスのヒエラルキーで言う所のtop数パーセントの自分に自信がある人ではあるのだとは思うが、それでもそういう人たちが発信すること自体が日本を変えている気がする。中国の会社だけど。

 

別にデータ抜かれたりするわけでもないし、スーパー黎明期なこのアプリ、一度見てみると面白いかもしれない。

 

そんな感じで。